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La recensione di Videogiochiamo a scuola, l'ultimo libro di Luca Pizzonia - Edizioni Psiconline

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La recensione di Videogiochiamo a scuola, l'ultimo libro di Luca Pizzonia - Edizioni Psiconline

Videogiochiamo a scuola, nella collana Strumenti di Edizioni Psiconline, è l'ultimo lavoro di Luca Pizzonia e vuole essere una guida all'utilizzo dei videogiochi e delle simulazioni per migliorare le modalità di insegnamento e apprendimento.
Giocare a scuola: sembrerebbe, a primo colpo, una contraddizione, quasi un ossimoro. Se poi si pensa al videogioco tra i banchi degli edifici scolastici, non si può non pensare a bambini o adolescenti, che, annoiati dalla solita lezione alla lavagna, cercano qualcosa di divertente da fare, ludico, ricreativo sì, ma anche deviante e deleterio per la concentrazione e lo studio. Figurarsi, quindi, quanto esso possa essere distante dall’apprendimento.

Eppure, secondo Luca Pizzonia, sta proprio qui lo snodo per un apprendimento “nuovo” ed efficace, un apprendimento attivo, che incuriosisce ed arricchisce di un sapere consapevole: esplorare, cercare, catturare (nel vero senso della parola), le caratteristiche, le dinamiche, le cause e tutto ciò che è insito nell’argomento da focalizzare.

L’autore, infatti, apre tutta la sua dissertazione con una spiegazione più che esaustiva su cosa sia, in concreto, l’apprendimento e ne introduce due modalità essenziali: quella percettivo-motoria, che sarebbe la tipologia più antica ed abitudinaria, contrapposta a quella simbolico-ricostruttiva, ovvero quella più recente e più proficua. È proprio quest’ultima, che, grazie al coinvolgimento diretto del soggetto, non solo riesce a fargli comprendere passo per passo l’essenza del fenomeno in analisi, ma lo guida anche ad una manipolazione pratica di quello che sta imparando, grazie alla tecnica della simulazione. Essendo il videogioco lo strumento principale che si serve di quest’ultima, nonché il canale comunicativo prediletto da bambini ed adolescenti, non resta che integrare questa risorsa con le attività didattiche tipiche del programma scolastico.

L’efficacia di questa ipotesi, sviluppata da Luca Pizzonia lungo tutto il discorso, viene gradualmente esplicata e confermata attraverso l’apporto di teorie, testimonianze e studi di altri colleghi, che ne hanno constatato gli effetti positivi a lungo termine. Non solo: egli dedica l’ultima parte ad un elenco di videogiochi concretamente presenti ed utilizzabili e, non da ultimo, cita, quale esempio a lui più vicino, proprio il software Sopravvivere, una simulazione creata da egli stesso.

Pizzonia affronta un tema sicuramente interessante, ma altrettanto vasto e giovane. Questo libro, quindi, può essere visto come una prima guida sulle tipologie presenti e da usare, tenendo presente, però, che restano alcune tematiche da approfondire: le modalità con le quali approcciarsi e sfruttare questa metodica, per esempio; la classificazione in base ai destinatari (adolescenti o bambini), oppure in base alle abilità richieste; infine, la gestibilità di tale tecnica con bambini e ragazzi che presentano una disabilità mentale.

Videogiochiamo a scuola è, comunque, una lettura altamente istruttiva e stimolante, ricca di esempi concreti, attraverso i quali avere un riscontro della teoria che sottostà a tutto il libro: l’apprendimento migliore è quello attivo, una delle sue modalità più efficaci consiste nella simulazione e la sua forma più  idonea per la scuola (e l’istruzione in generale) è il videogioco perché “I videogiochi permettono di provare e riprovare, apparentemente solo per arrivare alla conclusione della partita. Ma questa iteratività porta con sé anche il graduale miglioramento dei propri gesti, il piacere derivante dall’accettare una sfida e dall’esercizio pratico (meglio se di difficoltà crescente in maniera graduale), ossia un apprendimento per prove ed errori.” (pag. 36) e “Questi software mettono a disposizione un ambiente nel quale esercitare la classica curiosità infantile, attraverso divertenti percorsi che facilitano lo sviluppo di abilità cognitive. I bambini non si stancano di tentare differenti strategie, perché la loro esplorazione dei programmi ha lo scopo di scoprirne tutti i trucchi, arrivando ad un apprendimento più qualitativo e meno mnemonico.” (pag. 37).

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